DINÁMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO


El Juego del Nombre de la Espalda.

Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

El bombardeo

Nº DE PARTICIPANTES: Mínimo de 30, a partir de 8 años.

REGLAS DEL JUEGO:

Los jugadores se dividen en dos equipos (dos "ejércitos") cada uno de los cuales establece su base a unos 300 metros del otro, delimitándolos con banderines, que formen un círculo que tenga de radio un paso por cada jugador. Los dos equipos conocen el emplazamiento de la "base" del contrario.

El juego consiste en salir los jugadores de ambos bandos de su campo a la señal de comienzo de juego, e ir a colocar el mayor úmero de bombas en el campo o, y cada enemigo eliminado al habérsele quitado su pañoleta valdrá 5 puntos. Vence el equipo con más puntos.

VARIANTE: Se pueden hacer varios equipos, cada cual tiene su propia base. Incluso, se pueden utilizar petardos pequeños como bombas, los cuales hay que hacer explosionar en campo contrario. Para ello, sin embargo, es necesario que la edad de los participantes sea como mínimo de 14 años.

OBSERVACIONES:

Es un juego en donde se conjugan la táctica de equipo, la rapidez y el respeto al juego limpio, y su duración dependerá de la edad de los jugadores, distancia entre campos, . . . , pudiendo durar un día completo (incluso con su noche).

MATERIAL: Banderines, piquetas (o petardos y cerillas) y pañoletas.

El ataque a la vía férrea

Nº DE PARTICIPANTES: A partir de 30, desde los 12 años.

REGLAS DEL JUEGO:

Se forman dos grupos: Los vaqueros y los guardabosques.

Los vaqueros atacan la "vía del tren", para destruirla e impedir el paso de un convoy de armamento. Para conseguirlo, cada jugador deberá hacer explotar un petardo en la vía, sin ser antes capturado. Los petardos han de encenderse y hacerse explotar en la misma vía. Cada vaquero tiene tres petardos y una caja de cerillas.

Los guardabosques vigilan la vía impidiendo al enemigo encender petardos. No pueden vigilar dentro de la vía.

La vía está representada por una parte de carretera o camino, atravesando el bosque, que mida unos 200 metros (según el número de jugadores). Se limita colocando banderines en sus extremos.

Los bandos se atacan por el sistema del pañuelo. Un vaquero sin pañuelo, no puede colocar petardos, y un guardabosque sin pañuelo no puede impedir el ataque enemigo.

Al comienzo del juego se señala un tiempo determinado para dar fin al juego. Es conveniente avisar el tiempo que queda en el último cuarto de hora.

Puntuación: Se puede dar un punto por pañuelo cogido, dos puntos a los vaqueros por cada petardo explotado en la vía y uno a los guardabosques por petardo sin explotar que recuperen.

OBSERVACIONES: Juego que desarrolla el carácter aventurero de los participantes y su espíritu de lucha en equipo. Las tácticas que puedan preparar uno y otro equipo son fundamentales.

MATERIAL: Un pañuelo por jugador; tres petardos y una caja de cerillas por jugador atacante; dos banderines.

El asalto a los tanques (Nocturno)

Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 12 años.

REGLAS DEL JUEGO:

Un equipo de 8 a 10 jugadores hacen de tanques. El resto de los jugadores se dividen en dos equipos que conforman dos ejércitos contrarios cuyo objetivo es llevar todos los tanques que les sea posible al cuartel general. Todos los jugadores llevan un pañuelo colgando en la parte trasera del pantalón.

Objetivo de los tanques: No ser cogidos. Lucharán al pañuelo. Si arrebatan el pañuelo a sus atacantes, han matado. Si pierden el suyo, son capturados, y se dejan llevar.

Cada ejército luchará con el ejército contrario al pañuelo, cuando éste no lleva los tanques, y de la misma forma con los tanques, si no han sido capturados. Si un soldado captura un tanque, llama a otro compañero para llevarlo al cuartel general. Será de su patrulla si no se lo deja arrebatar.

Al final del juego, cada tanque capturado vale para el equipo que lo cogió, 10 puntos, y cada pañuelo del equipo contrario, 5 puntos.

El cuartel general puede cambiar vidas entre los del mismo equipo, mientras dure el juego.

OBSERVACIONES:

Juego dinámico, que no pretende más que pasar un buen rato, pero que desarrolla sin embargo el juego en equipo y la capacidad de auto-organizarse los mismos. Es interesante acotar el terreno de juego es espacio naturales no excesivamente amplios.

MATERIAL:     Una pañoleta por jugador.

El árbol mágico

Nº DE PARTICIPANTES: Entre 15 y 60, a partir de 12 años

REGLAS DEL JUEGO:

El sitio ideal para éste juego es un bosque limpio con muchos árboles. Los jugadores se dividen en dos equipos: Defensores y atacantes. Los defensores delimitan con cuerdas un círculo de árboles de unos 5 metros de radio (según nº de jugadores).

Los defensores se colocan fuera de la línea de defensa y no pueden entrar en dicha zona.

Antes de empezar el juego, los atacantes se retiran lejos, de tal manera que se pierdan de vista. Con el comienzo de juego, los atacantes intentan introducirse en la zona delimitada por cuerdas sin ser tocados por los defensores, los cuales, pueden enviar jugadores en avanzada para observar los movimientos de los atacantes.

Todos los jugadores atacantes llevan una pañoleta colgando en la parte trasera del cinturón; a quien le sea arrebatada por un defensor es eliminado. Cuando un jugador es capturado va a un lugar determinado de antemano. Los que consigan entrar en el campo, se quedan dentro y pueden avisar a sus compañeros.

Ganan los atacantes si más de la mitad consigue penetrar en el círculo de cuerdas antes de media hora. Si no entra la cuarta parte, ganan los defensores.

VARIANTE: Es un juego muy divertido si se desarrolla de noche, teniendo los defensores alguna linterna de apoyo, pudiéndose producir ataques en tromba o escalonados, según las tácticas que se empleen.

OBSERVACIONES: Juego de habilidad, por equipos y muy táctico.     (Recomendado por su gran aceptación)

MATERIAL: Cuerdas, y una pañoleta por jugador atacante.

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación

Materiales: Papeles pequeños.

Desarrollo : Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona ( tantos papeles como participantes).

Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez  que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. También  puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.




El misterio del secuestro 



Objetivo:

§ Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes

§ Evaluar como responde el grupo ante un problema identificado.

 

Desarrollo:     

§ El facilitador les solicitará que se dividan en dos grupos. Se pueden poner los dos grupos a competir, verificando quien termina primero. 

§ EL facilitador les informará que les entregará un material con las instrucciones del ejercicio, que les puede ser útil o no para encontrar la solución al ejercicio. El trabajo del equipo consistirá en analizar la información y llegar en equipo a una respuesta correcta.

§ Esta prohibido intercambiar información entre los equipos y al final ganará el equipo que alcance la respuesta con la mayor rapidez.

§ El facilitador les informará que se le suministraran 17 pistas, para descubrir el misterio y comparte con ellos la historia: "Un avión que volaba de París a Madrid fue secuestrado. Vuestro trabajo consiste en encontrar entre los sospechosos que tiene la policía, quién es con mayor probabilidad el secuestrador".

§ Para ello el facilitador entregará a cada grupo una nota con el siguiente material:

-   El avión fue secuestrado la tarde del 14 de agosto.

-   El avión fue obligado a volar sobre la isla Fayal (Azores) donde el secuestrador se tiró en paracaídas durante la noche.

-   Dos días después del secuestro la policía de Fayal arrestó a cinco mujeres francesas que respondían a la descripción hecha del secuestrador.

-   Ana Martín demuestra un gran interés por los festivales religiosos de las islas Azores.

-   Elisa López es una arqueóloga cuya hipótesis es que el hombre originariamente proviene de la isla Fayal y realiza excavaciones en busca de pruebas.

-   A Bárbara Bans se la busca en Francia por la venta de 50 Kg. de marihuana.

-   Felisa Díaz se había enamorado de un nativo cuando éste se hallaba estudiando en la Sorbona.

-   Matilde Marcos es la secretaria de Bárbara Bans.

-   La arqueóloga tiene cabello negro y ojos marrones.

-   Matilde Marcos llegó por primera vez el 16 de agosto.

-   La policía informó que un mes antes había llegado a la isla una chica con un perro grande y extraño en un bote desde las Canarias.

-   La policía encontró a Elisa López desenredando un paracaídas de un árbol.

-   La chica enamorada del nativo tiene un perro pastor cruzado con galgo, por nombre Ruser.

-   El secuestrador tiene cabello marrón claro y ojos azules.

-   La hermana del pastor protestante con su secretaria llegaron a la isla por barco desde las Canarias.

-   El secuestrador se escapó de un hospital mental en Francia.

-   El hermano de Bárbara Bans es el pastor protestante y lleva viviendo en la isla desde hace un año.

 

Evaluación:

¿Cómo se evitó que todos hablaran a un tiempo?

¿Hubo necesidad de un líder formal?

¿Se perdió tiempo organizándose?

¿Hubo problemas por alguien que no participaba sus pistas?

¿Se incluyó a todos los miembros en el trabajo para solucionar el problema?

Solución Final: Ana Martín. (Todos los demás tienen buenas coartadas.)

 

Comentarios/Recomendaciones:

Grupo ilimitado de participantes

Se recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir confortablemente

 

Materiales:

Música instrumental si se desea y esta disponible

Cronometro
 
 

 

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