DINÁMICAS DE ANIMACIÓN


 
 
LA DOBLE RUEDA
 
Objetivo: Animación
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algún material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en 2 grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del circulo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será  su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una música( o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará  en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador  puede interrumpir la música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.
La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro,  que es la ganadora. 
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda... huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez.  Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
EL MUNDO
 
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:                  
El número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, MAR; la persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos.  En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos:   "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.      
                                                                                                                     
 
EL CORREO
Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas , una para cada participante; se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del circulo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes"; todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.
 
EL BUM
 
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse  en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.  Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.  Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.  (5 segundos máximo).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
 

Di tu nombre con un son

OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

Da 3 palmas

OBJETIVO : Motivar la integración - distensionar
LUGAR : Salón - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.
 
COLA DE VACA
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
 
 
SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animación

Desarrollo: Colocalos todos en círculo , un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murio coche" , pero llorando y haciendo gestos exagerados.

El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.

Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.

Puede iniciarse otra rueda pero canbiando  la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho,  etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir  la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (ej: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)




 
ESCULTURAS DE PLASTILINA
OBJETIVO
  1. Estimular la creatividad de los participantes.
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
20 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón suficientemente amplio e iluminado en el que se pueda poner una mesa y sillas.
 
MATERIAL:
Fácil Adquisición
  1. Mesas y sillas.
  2. 25 ó 30 kilos de plastilina.
  3. Una pieza de madera, lo suficientemente grande como para soportar la plastilina.
 DESARROLLO
SIN FORMATO 8
I. El Facilitador explica al grupo las siguientes instrucciones: El grupo debe crear una escultura con la plastilina, para lo cual se dispone de una hora y por ningún motivo se debe hablar durante ese lapso. El grupo debe tomar conciencia de dónde han estado y dónde están ahora, como grupo, y representar esa trayectoria en la escultura de plastilina. Cada participante puede añadir, quitar o modificar la plastilina de cualquier manera que lo sienta adecuado. Dado que son muchos individuos trabajando sobre la misma masa de plastilina, pueden individualmente, separar una porción, trabajar en ella separadamente y después añadirla al conjunto total.
II. Al finalizar la hora dedicada a la escultura, el grupo discutirá la experiencia.
III. Durante la discusión, es conveniente que el Facilitador insista en los siguientes puntos:
¿Qué observó cada participante de sí mismo mientras trabajaba con la plastilina? ¿Qué observó en los demás participantes? ¿Se sientes satisfechos con el resultado final de la escultura?, sí, no, ¿Por qué? ¿Cuántas veces cambió de forma la escultura? ¿Por qué?
¿Qué tipo de retroalimentación se le dio al grupo mediante la escultura? ¿Trabajó cada individuo en una porción pequeña o grande? ¿Por qué? ¿Fueron conscientes de la plastilina en sí, o sea, su forma, peso, textura, color, olor, temperatura, etc.? En caso afirmativo ¿Qué notó? En caso negativo ¿Por qué?
¿Quién se hizo responsable de la escultura? ¿Cómo ganó esa posición de liderazgo? ¿Por qué lo permitieron los demás?
IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.



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