LA DOBLE RUEDA
Objetivo:
Animación
Materiales:
Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algún
material que haga ruido.
Desarrollo:
Se divide a los participantes en 2 grupos iguales, (si un grupo puede ser de
mujeres y otro de hombres, mejor).
Se
coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia
afuera del circulo.
Se
coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos,
mirando hacia el adentro.
Se
les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la
rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es
pareja de cada quien.
Una
vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente
de las manos unos y de los brazos otros.
Se
les indica que se va a hacer sonar una música( o el ruido de algún
instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su
izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra rueda),
y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de
la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier
momento).
Las
parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja
pierde cada vez.
La
dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el
centro, que es la ganadora.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación,
Concentración.
Desarrollo:
Esta dinámica
consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto
de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace
recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro
"eso me recuerda... huevos" etc.
-Debe hacerse con
rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
EL MUNDO
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
El
número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el coordinador
explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos:
AIRE, TIERRA, MAR; la persona que reciba la pelota debe decir el nombre de
algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5
segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la
pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde
el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento
indicado.
Ejemplo:
se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le
dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de
cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente
lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por
ejemplo, y así sucesivamente.
El
coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
EL
CORREO
Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman
círculos con todas las sillas , una para cada participante; se saca una silla y
el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del circulo.
Este dice, por
ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen
bigotes"; todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio.
El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una
característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros", etc.
EL BUM
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de
tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe
decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la
numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde
el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número UNO.
La
numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho
también queda descalificado. (5 segundos máximo).
Los
dos últimos jugadores son los que ganan.
El
juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores,
o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
Di tu nombre con un son
OPORTUNIDAD : para cualquier
grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al
individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en
un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les
sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a
los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente
manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ;
Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey
por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y así
sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos
los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se
vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad
que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
Da 3 palmas
OBJETIVO : Motivar la integración
- distensionar
LUGAR : Salón - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto
: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y
el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ahí
donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ahí donde estas parado
pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.
COLA DE VACA
Desarrollo: Sentados
en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una
pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre
"la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse, menos el que está
respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animación
Desarrollo: Colocalos todos en círculo , un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murio coche" , pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero canbiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (ej: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)
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ESCULTURAS DE PLASTILINA
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OBJETIVO
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TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
20 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón
suficientemente amplio e iluminado en el que se pueda poner una mesa y
sillas.
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MATERIAL:
Fácil Adquisición
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DESARROLLO
SIN FORMATO 8
I. El Facilitador
explica al grupo las siguientes instrucciones: El grupo debe crear una
escultura con la plastilina, para lo cual se dispone de una hora y por ningún
motivo se debe hablar durante ese lapso. El grupo debe tomar conciencia de
dónde han estado y dónde están ahora, como grupo, y representar esa
trayectoria en la escultura de plastilina. Cada participante puede añadir,
quitar o modificar la plastilina de cualquier manera que lo sienta adecuado.
Dado que son muchos individuos trabajando sobre la misma masa de plastilina,
pueden individualmente, separar una porción, trabajar en ella separadamente y
después añadirla al conjunto total.
II. Al finalizar la
hora dedicada a la escultura, el grupo discutirá la experiencia.
III. Durante la
discusión, es conveniente que el Facilitador insista en los siguientes
puntos:
¿Qué observó cada
participante de sí mismo mientras trabajaba con la plastilina? ¿Qué observó
en los demás participantes? ¿Se sientes satisfechos con el resultado final de
la escultura?, sí, no, ¿Por qué? ¿Cuántas veces cambió de forma la escultura?
¿Por qué?
¿Qué tipo de
retroalimentación se le dio al grupo mediante la escultura? ¿Trabajó cada
individuo en una porción pequeña o grande? ¿Por qué? ¿Fueron conscientes de
la plastilina en sí, o sea, su forma, peso, textura, color, olor,
temperatura, etc.? En caso afirmativo ¿Qué notó? En caso negativo ¿Por qué?
¿Quién se hizo
responsable de la escultura? ¿Cómo ganó esa posición de liderazgo? ¿Por qué
lo permitieron los demás?
IV. El Facilitador
guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido
en su vida.
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